設計思考 Design Thinking 階段、框架、脈絡與使用建議總盤點 – 雙菱型、發散-收斂、四/五/六階、同理-定義-發想-原形-測試 ,到底要用哪一個?

說到「設計思考」的階段有很多版本,有六階的,也有常見的五階,甚至是四階,也有聲音說雙菱型就是設計思考。這篇帶大家看不同階段的脈絡,並進一步探討何時適合怎麼用。

George Chan
15 min readJun 19, 2020
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百百種的設計思考

說到「設計思考」會有百百種。有些人是從設計學院學的、有些人是從產品開發中聽來,每個人學的脈絡與架構都不盡相同,然而,有些人學的是六階段的,也有常見的五階段的,甚至是四階段,也有聲音說雙菱型就是設計思考。到底誰才是對的?何時適合用哪種模式?

事實是,上述的都是設計思考的一種,但哪時適合用五階段?哪時適合用雙菱型?哪時適合單純收斂發散?這邊打算透過盤點各種的框架,來讓我們看清楚每一個模型、階段的使用假設,與適用場景,這篇文章的目的是希望能幫助大家釐清發展脈絡,用於更精進這些模式的使用。

什麼是設計思考(Design Thinking)?

設計思考泛指「設計概念」被發展時,那結合認知、策略與實務的設計流程。而也常常被跟商業或社會上的服務、產品創新做聯想,甚至被視作處方,然而反對聲音對應的批評就是,不是所有流程都適合套用設計思考,因為它會過度簡化整個設計流程,甚至導致工程面等細節可能被忽視。目前廣泛應用於教育、商業與電腦科學領域[01]。

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設計思考的起源

筆者查到的文獻[02],最早可以源自1950年代的創意思考,接著1960經歷設計(建築、工業設計)的理論墊基,應用到軟體開發,接著也有從賽局的觀點[03]進行探討,到了1980才漸漸加入「以人為本」的概念[04],好像也是在此時發展出User-centered & Human-centered design的概念。

設計思考的風行

而1990就是知名的IDEO[05]的盛世,到了2000年,則是我們現在較為熟悉的史丹佛[06]設計思考風潮推廣世界。而這些也導致了設計思考有很多不同的版本。

設計思考:六階段版(HPI D-School Version)

六階/七階的設計思考流程

方法學上,六階段的設計思考是由HPI D-School(Hasso-Plattner-Institut,德國的機構)[07]所提出,架構上主要以連續的 瞭解-觀察-觀點-發想-原型-測試[08](有時後面還會加上「反思」成為七階段),台灣的設計思考全攻略[09]即是透過其中的架構。

背景上是將設計思考在2009年時落地於德國,也對應德國適應以工程為主,所以會發現文獻上歐洲用「六階設計思考」的研究,以工程應用居多[10][15]。

特色是:

  1. 在一開始的 Understand是先做資料盤點、table research,確定有多少團員、資源與問題範疇;
  2. 以及在第二步 Observe,主要是在進入define前整理使用整給予的資料,幫助分類並確認真實性。
  3. 接下來的流程(定義、發想、原型等)則大多設計思考都類似。

相對來說,在德國的脈絡底下會更著重在前方的table research,如果是長期的專案,個人會很推薦使用六階段的架構,架構很完整。當然對應「破框感」會沒那麼強烈,可用於銜接「精實創業」前的好地基。六階段在實務上很好用,很適合想要轉型、穩重的公司。

補充的是,另外也有人把常用的史丹佛五階加上launch/implement成為六階[11]。

設計思考:五階段版(Stanford Version)

我們現在很常使用的「五階」模型有兩種,

第一種「同理-定義-發想-原型-測試」[12],則是由Stanford D-School的Kembel[13][14]提出的(文獻上的發表者的發表者主要是由Kembel,實際使用時間猜想是更早)。對應發展比較是在學術、商業氣息濃厚的史丹佛,相對比較多往產品發展的脈絡、案例可參考。所以如果是要帶「使用者導向」的產品發展,我會用這模型。

值得一提的是,五階段的模型,其中每一個六角形的意義,正是表示每一個階段都會經歷「發散」與「收斂」。(設計思考從「雙菱形」到五個「六邊形」背後的轉變 — 看清每個流程背後的「掙扎區」(Groan Zone)

細節使用上五階段很多文章都有分享,這邊就不贅述。主要脈絡則是適合「快打快迭代」,注重快速更新,滾石不生胎。

特別補充的是一些工具,像 Jobs-To-Be-Done 比較是從MIT體系發揚,而其背景主要是在市場策略的發展上[20]。對應很多的探討延伸到使用者體驗,這也是為何美國出來的UX領域中也很多都使用五階的模型[16],個人之後會研究於教育科技上的應用[17][18][19]。

設計思考:五階段版(IDEO給教育者的版本)

圖是自己用Google Slides拉的,不太精準還請見諒

至於教育上,最推薦IDEO產出的 Design Thinking toolkit for Educators。IDEO是世界知名的設計公司,甚至可以說設計思考之所以有名、能有這麼多的商業應用,也是靠他們公司打響名號。

他們透過的五階段,相比原本在史丹佛推行的版本,更少了一些「人」味,脈絡更像是要帶孩子探究世界、「解決問題」,所以學校老師如果要進行教學,這邊的參考資料會比較多。

五階設計思考延伸—醫療創新設計 BIODESIGN

而設計思考還有一個版本的延伸——醫療創新流程(BIODESIGN),總共有三個階段六個流程,分別是

  • 「辨別」(需求)——需求探索、需求篩選
  • 「發明」(解法)——概念發想、概念篩選
  • 「實行」(商業)——策略發展、商業規劃

發展背景是一群對「醫療器材」的開發有興趣的臨床人員,從相關的討論會、工作坊中,討論醫材的開發流程,進而融合設計思考、臨床的專業知識、商學院的商業概念,最後漸漸湊成了 Stanford BIODESIGN Team與相關的流程,本身脈絡偏向是——「協助臨床產品落地」[30]

設計思考延伸:五階雙迴圈 Double Loop

設計思考還有一個版本的延伸,是由 Business Models Inc 為了將其更好地應用在商業擴展上,所發展出來的雙迴圈(Double Loop)。其主要是五個階段,分別是觀點、瞭解、發想、原型與驗證。

在使用上,他們假設是你有個屬於自己或團隊的觀點,想發展的族群、對象或願景,針對這願景去了解使用者,再針對使用者的需求去發想可能性,並讓可能性回扣觀點(某種程度上可以理解為初衷),這樣會是一個迴圈。

而另外一個迴圈,則是針對自己的想像,去做一些原型(Prototype)並驗證,當然驗證的結果要回對觀點。這樣為另外一個迴圈。因為總共有兩個迴圈,也因此稱作 Double Loop。

在商業的脈絡上,這層的設計思考是比較好做套用的。

設計思考:四階段版(雙菱形版本)

接著,讓我們來看一下常見到的「雙菱形」與設計思考的關係。

雙菱形的組成單元:單菱形

理解雙菱形錢,先來講講「菱形」的概念——

單菱形結構的發散與收斂思考

菱形的單元——發散思考與收斂思考

在設計思考的浪潮之前,就有類似的過程,但名詞是「發散思考」與「收斂思考」,將點子的數量做一個視覺化,進而成了「菱形」(Diamond)的概念。而進一步套用設計思考在其上,則用於解釋發散與收斂的部分。

再來就將兩個菱形放在一起,則延伸出「雙菱形」(double diamond)

「雙菱形」的設計流程

要仔細看的是,雙菱形的四個階段並不同於設計思考的同黎-定義-發想-原型喔!因為本身跟設計思考的產生脈絡並不相同。

雙菱形設計流程(Double Diamond Design Process)是由英國的 Design Council 於2005年則整理多家企業的「設計」流程,從問題到解法之間的過程後提出[26],融入的主要元素是「4D」的架構,並將其結合入雙菱型的設計。4D 包含以下四個步驟:

  1. 發掘 Discover:發掘問題背後的根源與洞見。
  2. 定義 Define:選擇問題中要聚焦的部分。
  3. 發展 Develop:針對聚焦處發想解方。
  4. 實行 Deliver:針對解方試著去執行與實行

前面「發掘」與「定義」形成一個菱形(一組發散與收斂),後方「發展」與「實行」又形成另一個菱形(再一組發散與收斂)。

前後菱形的分別主要在,前面的前提是有個「問題」,中間則是問題的定義,而最後的期待是產出「可行的解法」。而相較於設計思考,本身並沒有特別強調「創新」而更著重在於「解決問題」。

後來則有人將雙菱形跟設計斯考做結合後,成為設計思考雙菱形。

轉化:設計思考雙菱形

剛好融合「設計思考」不斷「發散」與「收斂」的特點,「雙菱形」 — — 「同理」和「發想」就是發散,而「定義」和「原型測試」就是收斂。將五階段融合成四個階段,同時也是雙菱形。

所以我們常說「設計思考就是雙菱形」其實是——設計思考本身有很多「發散思考」與「收斂思考」的環節,而這兩種思考可以用菱形來表示。將菱形的概念結合設計思考,我們才會感覺「設計思考雙菱形」很合理。

實際上這樣敘述會更恰當:「設計思考」和「雙菱形」是兩種不同的起源,但因為都有「發散思考」與「收斂思考」的元素在其中,所以可以用於幫助我們理解。

而後來才會有結合五階段的雙菱型,也就是我們常看到的下左圖(第一張)[28]。也才有延伸這超複雜的結合圖右(第二張)[29]。現在回過頭來看這張圖,是不是有更懂些呢?

延伸:雙菱形細節種類差異與補充

左圖(第一張)[28];右圖(第二張)[29]

多補充的是,在雙菱形上加入「箭頭」的反覆、迭代流程,是後來才出現的。

融入的脈絡,或是說最初的「迭代設計」(Iterate Design)[23],流程是「原型-測試-評估-重新定義」[21]主要於遊戲設計[22]中漸漸變得有名。

「迭代設計」的起源是程式設計中的 OOD(Object-Oriented Design[24],一種程式語言的底層觀點、假設),廣泛應用於程式專案的溝通,著名的「棉花糖挑戰」就是從這中間出來的,之後會研究跟 agile [25]的關聯。

迭代設計

所以,我要怎麼用?

使用上很看情況,以下提供我自己的使用習慣:

  1. 如果是學校的教學者,很歡迎先套用 IDEO 的五階模型。
  2. 如果是比較嚴謹的企業要導入,長期考量我會推薦六階的模型。
  3. 但短期如果想入門,或是更能擁抱「使用者優先」概念的團隊,則可以考慮從史丹佛的五階段下手。
  4. 至於在跟任何非設計考圈領域的人對話時,因為雙菱形(發散收斂的圖)易於理解,自己覺得最適合用在是成人的教學上,可以幫助粗布理解。

但如果有時間更深入,則可以先講講五階段,再用六階進行不同的專案,如果是給設計思考的引導者、培訓師,我會多加、再深入五階菱形背後的意義。或是延伸也有研究如何結合設計思考與企業文化 — — 像是增加領導的參與[27]。

結語

每個階段其實都有其發展的脈絡,以及適用之處。

希望透過這樣的流程有讓大家更瞭解設計思考的脈絡,在使用上可以更流暢。也希望能讓一些對設計思考放棄的夥伴,可以再試試看。可以因為不知道而誤用,然而卻不要因為用不順,導致歸因於一個好方式的不適用。

如果對你有幫助,可以給我一些掌聲鼓勵,大感謝!

參考資料:

[01]: https://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking
[02]: The Universal Traveler: A Soft-Systems Guide to Creativity, Problem-Solving, and the Process of Design
[03]: Dilemmas in a General Theory of Planning
[04]: Schön, Donald A. The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. New York: Basic, 1983.
[05]: https://en.wikipedia.org/wiki/IDEO
[06]: https://dschool.stanford.edu/
[07]: https://hpi.de/school-of-design-thinking/hpi-d-school.html
[08]: https://hpi-academy.de/en/design-thinking/what-is-design-thinking.html
[09]: https://www.books.com.tw/products/0010834985
[10]: Eliciting Human Values by Applying Design Thinking Techniques in Systems Engineering
[11]: http://www.spthree.com/2017/08/10/six-steps-of-design-thinking/
[12]: https://static1.squarespace.com/static/57c6b79629687fde090a0fdd/t/5b19b2f2aa4a99e99b26b6bb/1528410876119/dschool_bootleg_deck_2018_final_sm+%282%29.pdf
[13]: https://online.chq.org/ci/speakers/view/2773
[14]: Kembel, G. (2009). Awakening creativity
[15]: Understanding design thinking: A process model based on method engineering
[16]: https://uxdesign.cc/user-experience-is-design-thinking-2428a0a360c2
[17]: A case study of a five-step design thinking process in educational museum game design
[18]: Improving learner experience and participation in MOOCs: A design thinking approach
[19]: Combining technology and entrepreneurial education through design thinking: Students’ reflections on the learning process
[20]: https://hbswk.hbs.edu/item/clay-christensen-the-theory-of-jobs-to-be-done
[21]: That cloud game: dreaming (and doing) innovative game design
[22]: Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games
[23]: https://en.wikipedia.org/wiki/Iterative_design
[24]: https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
[25]: https://en.wikipedia.org/wiki/Agile_software_development
[26]: https://uxdesign.cc/beyond-the-double-diamond-thinking-about-a-better-design-process-model-de4fdb902cf
[27]: https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-framework-innovation-design-councils-evolved-double-diamond
[28]: https://takeagamble.home.blog/tag/creativity-innovation-design-business/
[29]: https://uxdesign.cc/how-to-solve-problems-applying-a-uxdesign-designthinking-hcd-or-any-design-process-from-scratch-v2-aa16e2dd550b
[30]: https://biodesign.stanford.edu/about-us/timeline.html

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George Chan

Scrum Master / SDE @Amazon Health | Strategy Designer@Business Models Inc | Content Developer@Intellect | Cognitive Researcher@NYCU | 我想支持人們看見更多選項,建構出帶給自己力量的故事